Effet de la pression temporelle sur la cognition dans une tâche de jeu informatisé

Texte intégral

(1)

EFFET DE LA PRESSION TEMPORELLE SUR LA COGNITION DANS UNE TÂCHE DE JEU INFORMATISÉ

UL

L 19^

Mémoire présenté

à la Faculté des études supérieures de l’Université Laval

pour l’obtention

du grade de maître ès psychologie (M.Ps.)

École de psychologie

FACULTÉ DES SCIENCES SOCIALES UNIVERSITÉ LAVAL

JANVIER 1999

(2)

Résumé

La pression temporelle peut avoir différents effets sur les processus impliqués lors d'une prise de décision. Ainsi, elle semble davantage affecter le s-mode, qui constitue un mode de traitement sélectif de l'information, utilisant la mémoire de travail abstraite, se prêtant à un rapport verbal à posteriori et donc considéré comme davantage relié à un apprentissage explicite. De plus, l'entraînement à une tâche peut amoindrir les effets de la pression du temps. Soixante sujets effectuent une tâche de jeu informatisé où deux modes de traitement de l'information sont mis en relief. De plus, différentes périodes d'entraînement au jeu sont présentes. Les résultats démontrent que la pression temporelle semble effectivement avoir un effet plus grand au niveau de la composante explicite (s-mode) du jeu. Par ailleurs, l'entraînement à la tâche ne semble pas affecter la performance au jeu lors de la présence de pression du temps.

,;rance Laliberté, B.A.

(3)

Avant-propos

Mes tous premiers et plus sincères remerciements vont au docteur Robert Rousseau pour son aide très précieuse, et surtout pour le temps qu’il a bien voulu m’accorder au travers d’horaires très chargés. Ses conseils furent excessivement précieux pour !’accomplissement de ce travail. Nul doute que travailler avec lui fut un immense plaisir.

Je tiens également à remercier monsieur Jean Leblond pour toute l’aide apportée lors des diverses versions du jeu «La baleine» afin de démystifier ce fameux jeu !

Une pensée toute spéciale va aussi à tous les gens autour de moi, ma famille, mes amis(es) qui ont su m’épauler et surtout m’encourager lors de périodes plus difficiles. Merci pour votre grande patience... !

(4)

Table des matières

Page

RÉSUMÉ... ii

AVANT-PROPOS... iii

TABLE DES MATIÈRES... iv

LISTE DES TABLEAUX... v

LISTE DES FIGURES... vi

LISTE DES ANNEXES... vii

INTRODUCTION... 1

La pression temporelle... 1

Effets de la pression temporelle sur le jugement... ... 4

Effets de la pression temporelle sur la prise de décision... 4

Situation de contrôle complexe et dynamique... 9

Dissociation entre connaissance verbale et performance... 10

U-mode et S-mode... 11

Save the Whale... 13

Objectifs et hypothèse de travail... 14

MÉTHODE... 16 Sujets... 16 Matériel... 16 La tâche... 16 La tâche plancton... 17 La tâche kayak... 17 Procédure... 18 RÉSULTATS... 19 Données de performance... 19 Données de stratégie... 23

Données du rapport verbal... 25

DISCUSSION... 28

(5)

Liste des tableaux

Page

Tableau 1

Moyennes des données générales des sujets...19

Tableau 2

Impact de la pression temporelle ressentie par les sujets... 26

Tableau 3

Contrôle du jeu par le sujets lors de la pression temporelle... 27

Tableau 4

(6)

Liste des figures

Page

Figure 1

Modèle de prise de décision basé sur la perception du temps sous

stress temporel... 1 Figure 2

Image du jeu « Save the Whale »... 14 Figure 3

Variable du score pour les groupes kayak et plancton...20 Figure 4

Variable du nombre de plancton mangé (groupe plancton)...21 Figure 5

Variable du nombre de kayaks échoués (groupe kayak)...22 Figure 6

Variable du nombre de harponnages pour les groupes kayak et plancton... 23 Figure 7

Variable du nombre de mouvements pour les groupes kayak et plancton... 24 Figure 8

Variable du nombre de changements de direction pour les groupes

kayak et plancton... 25 Figure 9

(7)

Liste des annexes

Annexe A : Formulaire de consentement

Annexe B : Questionnaire sur les effets de la pression temporelle

Annexe C : Questionnaire sur les stratégies utilisées 1) groupe kayak

2) groupe plancton

Annexe D : Variable score pour les groupes kayak et plancton 1) 3 essais sans pression

2) 6 essais sans pression 3) 9 essais sans pression

(8)

Effet de la pression temporelle sur la cognition dans une tâche de jeu informatisé

INTRODUCTION La pression temporelle

La pression temporelle se définit comme la différence entre la quantité de temps disponible et la quantité de temps requis pour résoudre une certaine tâche. La pression temporelle s’intensifie lorsque le temps requis excède de plus en plus le temps disponible (Rastegary & Landy, 1993). La perception semble jouer un rôle central dans la définition de la pression temporelle. En effet, cette pression du temps surgit quand le temps disponible est perçu comme étant insuffisant. Une condition nécessaire pour ressentir la pression est qu’une personne doit reconnaître que l’imposition d’une limite de temps est obligatoire et que la violation de cette limite mènera à des sanctions (Bronner, 1982). La pression temporelle est soit un produit d’une contrainte réelle de temps ou soit une perception subjective de pression due par exemple aux traits de personnalité ou à des consignes faussées sur la présence de pression du temps (Svenson & Benson, 1993). Les résultats en sont par contre similaires car dans les deux cas, un problème de limitations des ressources surgit (figure 1).

Figure 1. Modèle de prise de décision basé sur la perception du temps sous stress temporel (Zakay, 1993).

Conscience augmentée au passage du temps

Estimation prospective du temps

Tâche complexe

Performance régulière ] Manque de ressources |

Stratégies simples | Erreurs de performance

Performance suboptimaie| Contraintes de temps

objectives

Perception subjective du stress temporel

Ressources attentionnelles allouées pour le traitement de l'information temporelle

(9)

Les différences individuelles jouent probablement un rôle significatif en transformant les limitations du temps en pression. Certaines personnes peuvent même faire mieux quand une limite de temps est imposée (Christensen-Szalanski, 1980). Sous des conditions où une durée fixe de temps est allouée pour l’action ou la réponse du sujet, une augmentation de l’activité cognitive peut exacerber la perception que le temps est écoulé. La pression est donc expérimentée comme un dérèglement dans l’horloge interne ou dans l’habileté à juger le passage du temps. Les études expérimentales ont généralement opérationnalisé la pression temporelle en terme de durée de temps chronométré pour compléter une tâche. Par contre, il a été suggéré que la pression temporelle ne soit pas seulement une question de temps mesurable mais aussi qu’elle dépende des caractéristiques des individus impliqués, et la complexité de la tâche (Holsti, 1971). Par conséquent, une mesure subjective de pression est aussi informative. Cette mesure subjective de pression devrait inclure la charge de travail (fréquence, intensité, et durée des efforts et des dépenses d’énergie), la cadence de travail (la demande de vitesse du travail), et la limite de temps (le point de commencement et de fin de l’activité).

La pression temporelle ne semble pas constante dans le temps. L’apprentissage et l’adaptation à une situation problématique affectent l’expérience de la pression du temps (Bronner, 1982). La pression temporelle est ainsi intensifiée lors de !’apprentissage d’une nouvelle tâche.

En général, la pression temporelle a été investiguée en comparant le comportement de sujets sur une tâche avec et sans limite de temps. Cette méthodologie soulève un certain nombre de problèmes puisque le rationnel sous tendant la manipulation de ces limites de temps diffère selon les expérimentations. Toutefois, bien que les procédures détaillées pour imposer des contraintes de temps soient différentes d’une étude à une autre, plusieurs ont adopté le même format général en identifiant le temps moyen requis pour compléter la tâche et ensuite en imposant une contrainte de temps, laquelle constitue une certaine fraction de ce temps moyen.

En plus de soumettre un individu à une accélération forcée du tempo dans la réalisation d’une même tâche, la pression temporelle peut également être

(10)

opérationnalisée par une simple accélération de la quantité de traitement à faire par unité de temps. Dans ce cas, l’individu peut s’ajuster à l’imposition d’une échéance de temps par la modification de sa vitesse de travail.

Une spéculation avance que les effets de la pression temporelle seraient le résultat d’un traitement accéléré de !’information (Miller, 1960). Elle propose que les systèmes répondent aux demandes d’une surcharge d’information en augmentant leur rythme de traitement. Ce processus implique une accélération générale de l’activité mentale pour continuer à suivre les demandes accrues du système, cela pouvant mener à de !’inconsistance dans les réponses. Au point où une accélération supplémentaire n’est plus possible, le système emploie plusieurs mécanismes pour faire face à la pression temporelle et à la surcharge d’information (Miller, 1960) : 1) la filtration, processus analysant en premier !’information perçue comme étant la plus importante et ensuite le traitement se continue jusqu’à ce que le temps soit écoulé; 2) l’omission, processus permettant d’ignorer certaines parties de !’information; 3) le changement de stratégie, processus où la pression temporelle mène à une stratégie cognitive plus simple (Payne, Bettman & Johnson, 1988). Selon Maule et Mackie (1990), les stresseurs induisent des changements caractéristiques dans l’état du système qui affectent l’opération de composantes cognitives particulières. Ils argumentent que les contraintes de temps devraient être traitées comme un stresseur et considérées en terme de comment elles affectent les composantes cognitives qui sous-tendent la performance aux tâches. Leurs résultats indiquent que les sujets s’adaptent à l’imposition de contraintes de temps en utilisant les modes d’ajustement cognitif identifiés par Miller.

La relation entre la pression temporelle et la performance n’est pas linéaire. Plutôt, il s’agit d’un modèle curvilinéaire dans lequel le niveau optimal de performance est obtenu à un niveau intermédiaire de pression temporelle. La forme en «U» inversé de la fonction performance/pression du temps est reliée à un mécanisme attentionné!, où des augmentations de la pression réduisent l’étendue des indices utilisés pour effectuer une tâche. Initialement, ceci mène à une réduction dans le traitement de !’information moins importante à la tâche, résultant en une amélioration de la performance. À de hauts

(11)

niveaux de pression, d’autres restrictions résultent en une augmentation de la négligence de !’information reliée à la tâche et en une conséquente détérioration dans l’efficacité. Effets de la pression temporelle sur le jugement

L’une des études les plus influentes sur les effets de la pression temporelle a été publiée en 1974 par Wright, où il a étudié le jugement sous pression temporelle et distraction sonore. Les résultats indiquent que sous pression temporelle élevée, les sujets modifient leurs stratégies et utilisent des évidences plus négatives lorsqu’ils font leur jugement. Ainsi, ils donnent relativement moins de poids à !’information positive et davantage à !’information négative. Donc, sous pression du temps, les gens semblent peser davantage !’information négative, ce qui est interprété comme un comportement d’évitement des risques. De plus, les sujets semblent se baser sur une plus faible quantité d’attributs pour faire leur jugement sous pression temporelle que lorsqu’il n’y a aucune échéance. De plus, on retrouve une très grande variabilité des jugements sous pression du temps, tout en observant que l’exactitude ou la justesse de ces jugements diminue sous pression temporelle. Par contre, Edland (1985) démontre que les aspects positifs gagnent de l’importance sous pression du temps. Ces résultats sont contradictoires avec ceux de Wright mais ils sont basés sur des manipulations expérimentales alors que Wright a pour sa part utilisé des données d’équations de régression. Ainsi, un certain nombre d’études ont défié les résultats de Wright voulant que !’attention portée sur une tendance négative d’un aspect soit augmentée sous pression temporelle. Certaines études démontrent donc une augmentation de !’utilisation des aspects positifs, et certaines autres ne démontrent aucun changement en fonction de la pression (Svenson, Edland & Slavic, 1990).

Effets de la pression temporelle sur la prise de décision

La prise de décision consiste en une activité cognitive complexe, sensible aux conditions situationnelles et environnementales (Payne, 1976). Un des facteurs qui semble diminuer !’optimisation d’une prise de décision est le stress psychologique. Il est reconnu que le fonctionnement cognitif en général, incluant les processus de prise de décision, se détériore sous stress (Holsti, 1971). Le stress psychologique accroît

(12)

!’utilisation des processus cognitifs suboptimaux et l’apparition d’erreurs et de biais cognitifs. Keinan, Friedland et Ben-Porath (1987) rapportent que sous des conditions de stress, l’étendue d’alternatives et des dimensions qui sont considérées durant un processus de prise de décision est significativement restreinte, comparée à des conditions normales. Un important facteur environnemental qui augmente le sentiment de stress psychologique est le temps. Ainsi l’effet négatif de la pression temporelle sur l’efficacité d’une prise de décision a été rapporté par plusieurs chercheurs, et le modèle des résultats obtenus est assez homogène et consistant (BenZur & Breznitz, 1981; Janis, 1983; Rothstein, 1986; Svenson & Edland, 1987; Wright, 1974; Zakay, 1985; Zakay & Wooler, 1984).

Contrairement aux jugements, les problèmes décisionnels peuvent être vécus comme plus stressants en eux-mêmes à cause de conflits moins attrayants entre les alternatives, la sélection d’un seul candidat gagnant, et la mobilisation de plus d’engagement. Janis (1983) démontre ainsi que lorsque le niveau de stress temporel est très grand, un preneur de décision va probablement démontrer une fermeture prématurée, c’est-à-dire qu’il risque de prendre une décision sans produire toutes les alternatives possibles. La pression temporelle est également vue comme pouvant mener à une recherche superficielle d’informations, donc à une augmentation de la recherche parmi toutes les alternatives mais une recherche moins poussée dans la profondeur de celles-ci. Wallsten et Barton (1982) ont pour leur part démontré que les sujets non confrontés à une pression temporelle portent attention à tous les attributs alors que les sujets sous pression prennent des décisions basées essentiellement sur les premiers attributs. Sommairement, les études sur l’effet possible de l’ajout de pression temporelle sur les processus cognitifs utilisés lors de la prise de décision indiquent que sous pression du temps, les sujets tendent à restreindre et à sélectionner les éléments importants requis pour résoudre la tâche (Broadbent, 1971; 1977; Svenson & Edland, 1987; Maule & Hockey, 1993; Payne et al.,1988). De plus, la pression temporelle pousse les sujets à utiliser des règles non compensatoires (une pauvre évaluation d’un attribut ne peut être compensée par une évaluation positive d’un autre attribut) alors qu’ils utilisent habituellement des règles compensatoires lors de l’absence de pression du temps (Zakay,

(13)

1985 ; Ford, Schmitt, Scheitman, Halts & Doherty, 1989). Ceci peut indiquer que les stratégies non compensatoires peuvent être plus faciles et rapides à utiliser que les stratégies compensatoires sous pression temporelle (Billings & Marcus, 1983 ; Olshavsky, 1979 ; Payne, 1976). D’autres données sont contradictoires en ce sens que l’ajout de pression temporelle occasionnerait l’évitement des alternatives risquées, ou cette même pression pousserait d’autres sujets à augmenter !’utilisation d’alternatives de plus haut risque dans la même situation (Busemeyer, 1985).

Smith, Mitchell et Beach (1982) indiquent que sous pression du temps modérée, les règles de décision complexes sont préférées et que la confiance dans les décisions diminue avec !’augmentation de la pression temporelle. De plus, la perception de contraintes de temps ne semble permettre l’évaluation soigneuse des problèmes et des défis, mais semble plutôt encourager le comportement impulsif.

Zakay et Wo01er (1984) étudient la pression temporelle, l’entraînement et l’efficacité d’une décision. Ils observent que l’entraînement n’améliore pas la qualité de la prise de décision quand les décisions ont à être prises sous pression temporelle, et que l’efficacité est significativement plus faible sous pression du temps. Cependant, ces résultats obtenus peuvent être reliés à la période d’apprentissage relativement courte de leur expérimentation et semble ainsi difficile à extrapoler à de plus longues périodes d’entraînement. Toutefois, le processus de recherche et de sélection au cours d’une action appropriée semble affecté par le degré d’incertitude qui est présent dans une situation décisionnelle donnée. Arriver à une décision prématurée peut être dû à une tentative pour réduire l’intolérance de l’ambiguïté sous haut stress. Il a été démontré que !’apprentissage réduit le degré d’intolérance à l’ambiguïté (Holsti, 1971). Par ailleurs, le développement de l’expertise semble entraîner une simplification des stratégies utilisées pour résoudre une tâche. Puisque l’entraînement à une tâche peut rendre celle-ci plus facile à effectuer, il semble que les sujets nécessitent !’utilisation d’un nombre plus restreint de processus cognitifs. Il apparaît que certains automatismes prennent place, alors que face à une tâche nouvelle, les sujets doivent mettre à l’essai plusieurs stratégies afin de trouver celle qui leur permettra une meilleure performance. Cette recherche nécessite alors l’action de plusieurs processus cognitifs et d’une quantité plus grande

(14)

d’énergie. La pression temporelle risque ainsi d’avoir un plus grand effet lors d’une situation nouvelle que lorsque l’emploi de processus cognitif est déjà réduit par !’automatisation d’une tâche (Johnson & Payne, 1985).

Globalement, quand la pression temporelle a un effet sur la prise de décision, les changements suivants sont observés :

- la plupart des études rapportent une sélectivité accrue de !’information. Certains chercheurs ont suggéré une attention augmentée à plusieurs parties de !’information mais d’une façon plus superficielle sous pression du temps;

- les attributs les plus importants reçoivent plus de poids sous pression du temps ;

- sous pression temporelle sévère, !’utilisation de règles de décision non compensatoires devient plus fréquente que les règles compensatoires ;

- la pression pousse les sujets à se limiter à une stratégie et diminue la possibilité de trouver des stratégies alternatives de résolution de problème (persévération sur !’alternative choisie);

- certaines recherches indiquent que les preneurs de décision tendent à éviter les évidences négatives sous pression temporelle. Cependant, d’autres recherches n’indiquent pas cette tendance mais plutôt une augmentation de !’utilisation d’évidences positives ;

- il y a des résultats contradictoires, voire incompatibles à savoir si la pression temporelle pousse les sujets à prendre plus ou moins de risques ;

- la récompense monétaire et la motivation peuvent atténuer les effets de la pression temporelle;

- des réactions défensives, comme la négligence et le déni d’informations importantes peuvent survenir sous pression du temps.

La littérature démontre que ces effets sont dus à des changements systématiques des processus cognitifs quand les décisions ont à être prises sous restriction du temps. Il semble premièrement y avoir une tendance à accélérer le traitement. Ensuite, étant donné que la pression augmente et qu’il n’y a aucune possibilité de traiter !’information plus rapidement, la sélectivité de la réponse est alors accrue. Quand le temps devient extrêmement court, la troisième étape pour faire face à la situation est de changer de

(15)

stratégie. L’évitement du problème semble se produire seulement lorsque la pression du temps est devenue intolérable et qu’il n’y a plus aucune possibilité de changer de stratégie et de résoudre le problème décisionnel.

La prise de décision sous pression temporelle semble avoir lieu seulement lorsque le preneur de décision est conscient et tenaillé par le passage du temps. Les études en laboratoire qui manipulent les limites de temps pour induire de la pression créent une situation dans laquelle les sujets sont engagés dans une estimation du temps. Ceci suggère que !’attention soit divisée entre le passage du temps d’une part et le processus de décision d’autre part. Ainsi, quand les preneurs de décision sont conscients de la limite de temps à l’intérieur de laquelle ils doivent arriver à une décision, ils se retrouvent automatiquement face à une performance de deux tâches cognitives simultanées: la prise de décision et l’estimation du temps. Le résultat devient une situation typique d’attention divisée : plus de ressources sont allouées pour le processus d’estimation du temps et moins de ressources sont alors disponibles pour le processus de décision. Ainsi, l’estimation du temps et les processus décisionnels se retrouvent en compétition pour des ressources communes comme la mémoire de travail. Il apparaît donc que la prise de décision sous pression du temps est une prise de décision à l’aide de ressources limitées. La pression temporelle a été démontrée comme influençant sélectivement différentes habiletés de traitement de !’information. L’anxiété qu’elle semble engendrer a été reliée à une réduction dans la capacité de la mémoire de travail et de !’attention sélective (Hockey, 1986). Dans la mesure où la prise de décision peut être analysée à l’intérieur de ces habiletés ou composantes, il peut être possible de prédire quel type de tâches décisionnelles opérationnelles vont être le plus influencées par le stress engendré par la pression temporelle. Ainsi, d’après l’analyse de Hockey, les effets attribuables au stress seraient les suivants : 1) échantillonnage d’indices : plusieurs problèmes décisionnels requièrent l’intégration d’informations venant de plusieurs sources. La performance décisionnelle en souffrira possiblement dans la mesure où le nombre de ces sources est restreint par le stress, et lorsque les indices plus informatifs sont filtrés plutôt que les indices hors propos; 2) capacité de la mémoire de travail : les

(16)

variables de stress qui diminuent la capacité du système de mémoire de travail vont possiblement avoir des effets dégradants sur la performance de la prise de décision.

L’analyse précédente suggère que la qualité de la prise de décision risque inévitablement de se dégrader sous l’influence d’un stresseur qui affecte !’échantillonnage d’indices ou la mémoire de travail. Cependant, une telle conclusion échoue à considérer que plusieurs aspects de la prise de décision peuvent moins reposer sur ces fragiles composantes d’attention et de mémoire, que sur la récupération directe d’informations de la mémoire à long terme (Klein, 1989; Stokes, Barnett & Wickens, 1987). Parce que la récupération directe de connaissances emmagasinées en mémoire à long terme peut être relativement à l’abri des effets du stress (Stokes, Beiger & Zhand, 1990), il est concevable que plusieurs aspects de la prise de décision peuvent ne pas souffrir des effets du stress. Ainsi, la performance des sujets sur une tâche où ils ont eu de l’entraînement devrait être moins affectée par les manipulations de pression temporelle puisque ces sujets utilisent probablement le retrait mnémonique direct. Par contre, les sujets n’ayant aucune connaissance de la tâche à effectuer devraient démontrer une performance significativement affectée par la pression temporelle puisque leur performance semble davantage reliée à !’utilisation de la mémoire de travail.

Situation de contrôle complexe et dynamique

L’ensemble des recherches citées plus haut sur les différents effets de la pression temporelle s’effectuaient à l’aide de tâches dites traditionnelles ou discontinues, qui utilisent des équations relativement simples et empreintes de fonctions aléatoires. Cela signifie que les expérimentateurs connaissent la réponse correcte nécessaire que le sujet doit fournir. Chaque réponse est ainsi discrète et non reliée aux réponses précédentes ou futures (Porter, 1991). Il s’agit d’exécution par essais et erreurs. Cette façon de faire semble davantage reliée à une composante cognitive explicite plutôt qu’implicite.

Toutefois, cette méthodologie courante ne favorise pas une étude approfondie de la cognition dans une perspective de situation complexe où il y a présence de continuité, de temps réel (Porter, 1991). C’est dans l’optique d’en arriver à une mesure plus réelle que Porter crée un jeu informatisé appelé «Save the Whale». L’utilisation de celui-ci permet de créer une situation de jeu complexe et dynamique. En effet, la complexité

(17)

réside dans la présence de plusieurs incertitudes et de plusieurs événements qui se produisent simultanément. Le terme dynamique fait référence au fait que c’est une situation fluide et continue, où l’action se déroule dans le temps, et qu’une série d’actions modifie la situation suivante. Ainsi, l’action appropriée requise pour contrôler le système dynamique dépend de l’état actuel du système qui a été déterminé par les actions précédentes du sujet (Porter, 1991). Une réponse donnée par un sujet peut avoir différentes conséquences, dépendant de l’état du système au moment de la réponse (Stanley, Mathews, Buss & Kotler-Cope, 1989). Avec ce jeu informatisé, la réponse correcte n’est pas connue à priori, mais doit plutôt être établie post hoc en comparant les patrons de réponse quand les sujets performent bien avec les patrons quand leurs performances sont pauvres (Porter, 1991).

Cette situation expérimentale informatisée permet au sujet de s’engager dans un jeu, ce qui favorise l’apparition d’un aspect motivationnel non négligeable. Les jeux informatisés semblent naturellement motivants et peuvent être si engageants que les sujets oublient !’environnement de laboratoire (Porter, 1991). Ce plus grand engagement, peu présent dans les tâches dites traditionnelles, pourrait ainsi permettre de faire davantage ressortir l’effet de la pression temporelle sur la cognition. En effet, la pression temporelle peut également augmenter la performance et l’efficacité. Locke et Latham (1984) expliquent que l’imposition de limites de temps fournit des indications pour les individus et augmente les forces motivationnelles pour atteindre les objectifs fixés.

Dissociation entre connaissance verbale et performance

Jusqu’à maintenant, dans les études de systèmes dynamiques, l’évaluation de la connaissance verbale du sujet a largement impliqué des questionnaires visant à découvrir la connaissance déclarative du sujet sur le contrôle des systèmes. Cependant, il est probable que la connaissance du sujet soit procédurale, du moins en partie, c’est-à-dire une connaissance du «comment» plutôt que du «quoi» (Hayes & Broadbent, 1988). Les tâches de contrôle dynamique révèlent ainsi une curieuse dissociation entre les habiletés individuelles à apprendre à contrôler les systèmes et les habiletés à rapporter verbalement ou à décrire les relations fonctionnelles qui sous-tendent ce contrôle

(18)

(Broadbent, 1977). La saillance des relations sous-tendant le système lui-même semble déterminer si oui ou non la dissociation se produira. Plus grand est le nombre de relations ou moins ces relations sont saillantes pour le sujet, et plus la dissociation s’effectuera entre la performance et le rapport verbal (Broadbent, FitzGerald, Broadbent, 1986). Reber et al. (1980) démontrent que les situations font davantage appel au mode d’apprentissage explicite si les aspects-clé de la tâche sont relativement évidents, tandis que les tâches sont plutôt abordées implicitement si les aspects cruciaux sont cachés parmi une masse de données pertinentes. Pour leur part, Stanley et al. (1989) suggèrent, dans quatre expériences où les sujets apprennent à contrôler deux versions d’une tâche complexe de contrôle dynamique, que la connaissance verbale des procédures utilisées pour exécuter ces tâches est très limitée et est acquise tard dans le processus d’apprentissage. Leurs résultats démontrent qu’une soudaine amélioration de la performance n’est pas accompagnée d’une augmentation similaire delà connaissance verbale.

La pratique est une condition qui semble nécessaire pour l’émergence de cette dissociation. Ainsi, les sujets n’ayant aucune expérience avec une certaine tâche ne peuvent expliquer celle-ci et semblent éprouver de grandes difficultés à la contrôler. La pratique augmenterait donc la performance de contrôle sans trop avoir d’effet sur l’habileté des sujets à répondre explicitement à des questions concernant les relations avec le système. Broadbent (1987) démontre que les sujets développent une connaissance procédurale antérieurement à la connaissance déclarative, et que c’est seulement après une longue pratique qu’ils commencent à développer cette connaissance déclarative. De plus, il est relativement fréquent de constater un changement dans la performance sans effet sur la connaissance verbale du sujet, mais relativement rare d’observer des changements dans la connaissance verbale sans effet sur la performance (Broadbent et al., 1986).

U-mode et S-mode

Cette dissociation entre la connaissance verbale et la performance à la tâche fournit des évidences pour l’existence d’une certaine forme de traitement implicite ou non-conscient de !’information (Brooks, 1978; Kolers & Roediger, 1984; Berry &

(19)

Broadbent, 1984; Broadbent et al., 1986; Lewicki, 1986b; Reber, 1967). Tous ces résultats permettent de constater que le système de traitement de P information semble contenir au moins deux modes distinctifs de traitement: le s-mode (selective mode) et le u-mode (unselective mode), chacun reflétant P opération de processus différents à P intérieur du système cognitif (Hayes & Broadbent, 1988).

Le premier (s-mode) a lieu au moyen de la mémoire de travail abstraite; il est considéré sélectif et se prête à un rapport verbal à posteriori (Broadbent, 1984). C’est le mode qui implique le système verbal et qui est considéré comme davantage relié à un apprentissage explicite (Berry & Broadbent, 1988). Le deuxième mode n’utilise pas les ressources de la mémoire de travail abstraite. Il est non sélectif, davantage implicite et non disponible pour un rapport verbal. Un sujet apprenant à contrôler un système dynamique en s-mode semble se former un modèle conscient et verbal de la tâche qui est activement consulté et mis à jour. Par contraste, un sujet apprenant en u-mode procède en comptant (inconsciemment) le nombre de fois qu’une action particulière survient, et ultérieurement produit celle qui a eu le plus fréquemment de succès. Son apprentissage ne semble pas disponible pour une évaluation consciente et une communication verbale (Hayes & Broadbent, 1988). Le fait que certaines tâches impliquent un apprentissage en différents modes de traitement de !’information peut s’expliquer par un important facteur qu’est la quantité d’informations qui nécessite d’être considérée (Broadbent et al., 1986). Ces auteurs suggèrent qu’une bonne connaissance verbale dépend du fait d’avoir une petite quantité de variables enjeu, ou que les variables-clé soient saillantes pour le sujet. Ainsi, !’apprentissage en s-mode est probable dans des situations où il n’y a qu’un petit nombre de variables saillantes enjeu, et !’apprentissage en u-mode est possible dans des situations où il y a une grande quantité d’informations dans !’environnement de !’apprentissage, et que les variables-clé ainsi que leurs interrelations ne sont pas saillantes pour le sujet.

Dans leurs expérimentations, Hayes et Broadbent (1988) ont contrôlé le mode d’apprentissage en manipulant la saillance des relations de contrôle du sujet dans des tâches informatisées. Quand le système répond immédiatement à l’action du sujet, les relations de contrôle sont évidentes pour le sujet, alors il utilise le s-mode. Par contre,

(20)

lorsque les relations entre l’action du sujet et la réponse du système sont obscurcies par un délai, le sujet ne peut rapporter les relations bien qu’il ait appris à contrôler le système. Le sujet emploie alors le u-mode.

Save the Whale

L’intérêt de !’utilisation du jeu «Save the Whale» de Porter (1991) est qu’il permet la manipulation de ces deux modes de traitement de !’information lors d’une prise de décision dans une situation dynamique complexe. Le jeu consiste en deux tâches différentes où le sujet doit déplacer une baleine sur l’écran en focalisant sur l’un des deux buts différents, soit de lui faire manger du plancton ou de lui permettre d’échapper aux kayaks présents dans le jeu (voir figure 2). Lors de l’exécution de la tâche avec la priorité plancton, le sujet obtient des points pour chaque masse de plancton mangée par la baleine qu’il dirige. Cette tâche est considérée simple mais incertaine, elle semble davantage reliée aux habiletés motrices qu’à la pensée et elle est facilitée par les ressources attentionnelles (Porter, 1991). Elle semble dépendre du s-mode. Les mouvements incertains du plancton sur l’écran requièrent du sujet une attention constante et des réactions rapides. De plus, il semble relativement facile pour le sujet d’expliquer comment il fonctionne: il reste près du plancton et n’a qu’à se tourner vers celui-ci (Porter, 1994). Lors de la priorité kayak, le but du jeu est d’échapper aux kayaks qui veulent harponner la baleine que le sujet déplace sur l’écran, et de les faire échouer sur les icebergs. Cette tâche est considérée complexe mais prévisible, et est davantage exigeante cognitivement puisque le sujet doit élaborer certaines stratégies afin de bien effectuer la tâche. Elle s’exécuterait indépendamment des ressources attentionnelles. Elle semble dépendre du u-mode parce que sa structure est complexe et non saillante, et que les sujets paraissent manquer de connaissances verbales concernant son accomplissement. Bien que les sujets apprennent à performer à cette tâche, le compte- rendu verbal est généralement vague, inconsistant et contradictoire (Porter, 1991).

(21)

Figure 2. Image du jeu «Save the Whale».

Objectifs et hypothèse de travail

La présente étude utilise une version adaptée du jeu de Porter (1991). Une des principales différences réside dans le fait que dans le présent jeu, la baleine peut arrêter d’avancer lorsque le sujet cesse de presser les touches de déplacement. Les icebergs ne sont pas non plus situés aux mêmes endroits que dans la version de Porter, permettant ainsi moins de regroupements d’icebergs que dans la version originale.

(22)

Le but principal de cette étude est d’étudier l’effet de la pression temporelle sur la cognition, en particulier sur le s-mode et le u-mode dans une tâche complexe de contrôle dynamique, tout en variant la période d’entraînement au jeu. L’intérêt est de voir s’il existe un effet différentiel de la pression temporelle sur ces deux modes selon la mise en valeur de chacune des priorités du jeu, et selon la durée de l’entraînement. L’hypothèse privilégiée ici est que la pression temporelle aurait un effet différentiel sur chacun des deux modes de traitement de !’information, avec un effet plus grand au niveau de la composante verbale ou explicite (s-mode) du jeu, donc avec la priorité plancton, selon les effets obtenus au cours des expériences précédentes sur la pression temporelle. De plus, l’effet devrait être plus néfaste quand les sujets n’ont qu’une petite période d’entraînement au jeu.

Pour en arriver à ces résultats, une manipulation des deux priorités de jeu est effectuée afín d’étudier l’effet de la pression temporelle sur chacun des deux processus (implicite vs explicite). La pression temporelle est créée en augmentant la charge de travail du sujet par une réduction du temps disponible pour effectuer la tâche (échéance plus rapide). La pression temporelle est établie de façon absolue pour tous les sujets. La période d’apprentissage est différente d’un sous-groupe de sujets à un autre pour ainsi observer l’effet de l’entraînement sur la performance. Au cours de !’expérimentation et également à la fin de celle-ci, deux questionnaires sont administrés. Le premier permet de vérifier l’impact de la présence de pression temporelle dans la tâche selon la priorité de jeu et selon la période d’entraînement (nombre d’essais sans pression temporelle), tandis que le deuxième permet de connaître les stratégies utilisées par les sujets pour effectuer chacune des deux tâches. Ces données permettent de vérifier l’hypothèse voulant que la priorité plancton semble dépendre du s-mode (explicite) et que la priorité kayak dépendrait du u-mode (implicite). De plus, elles permettent de constater les changements de stratégies effectués par les sujets dans l’exécution de la tâche lors de l’ajout de pression temporelle. Ces questionnaires semblent ainsi constituer une bonne évaluation de la connaissance procédurale et déclarative du sujet.

(23)

Méthode Sujets

L’échantillon se compose de 60 individus dont l’âge varie entre 19 et 51 ans, l’âge moyen étant de 25,7 ans. Parmi ceux-ci, il y a 30 sujets de sexe féminin et 30 sujets de sexe masculin. La moyenne du niveau de scolarité se situe à 15,8 ans. Tous les sujets ont donné leur consentement écrit pour leur participation à !’expérimentation. Celle-ci est effectuée sur une base volontaire et chaque sujet reçoit cinq dollars pour sa participation.

Les 60 sujets sont distribués aléatoirement parmi deux priorités de jeu. La moitié des sujets (30) est évaluée au jeu en présence de la priorité kayak (moy. d’âge=26,0; moy. niv. scolarité=15,9) tandis que l’autre moitié (30) effectue la version de la tâche où la priorité plancton prévaut (moy. d’âge=25,4; moy. niv. scolarité=15,8). Ces deux groupes sont appariés approximativement quant à l’âge, au sexe et au niveau de scolarité (voir tableau 1). Par la suite, les deux groupes sont divisés chacun en trois sous-groupes selon la durée de la période d’entraînement (nombre d’essais normaux vs nombre d’essais induits de pression temporelle). Ces sous-groupes sont également appariés approximativement quant à l’âge, au sexe et au niveau de scolarité.

Matériel

Le matériel utilisé pour cette tâche informatisée comprend un micro-ordinateur avec un moniteur couleur et un clavier. Les sujets sont assis à environ 0,5 mètre du moniteur et il leur a été expliqué qu’ils doivent effectuer la tâche à l’aide des touches symbolisant les quatre flèches sur le clavier. Le jeu informatisé utilisé est le jeu “La baleine”, version modifiée du jeu de D. Porter (1991) “Save the Whale”.

La tâche

Le moniteur affiche un océan bleu contenant des icebergs blancs. Les sujets contrôlent la direction des déplacements d’une baleine bleue en utilisant les flèches sur le clavier. La baleine tourne dans la direction de la clé pressée par le sujet. Elle peut se déplacer d’un espace à gauche, à droite, en haut ou en bas toutes les 600 ms. Elle ne peut

(24)

se déplacer diagonalement ou traverser les limites de l’écran, et si elle nage à travers un des icebergs, celui-ci disparaît. Les joueurs obtiennent des points pour le plancton mangé ou les kayaks échoués sur les icebergs, mais le nombre de points varie d’une priorité à l’autre.

La tâche plancton

Une masse verte de plancton apparaît à chaque essai près du centre de l’écran. Elle avance selon un déplacement diagonal au hasard vers la droite, dérivant en premier vers le haut et ensuite vers le bas de l’écran. Elle disparaît par le côté droit de l’écran et réapparaît à l’extrême côté gauche. Bien que sa trajectoire générale soit répétée, la séquence spécifique de ses mouvements est générée par une formule complexe. Il est relativement évident de manger le plancton, mais l’atteindre requiert de l’habileté et de l’effort.

La tâche kayak

Des kayaks rouges apparaissent à des locations différentes le long des quatre côtés de l’écran à des temps différents durant chaque essai. Une fois sur l’écran, les kayaks suivent une règle: ils se déplacent vers la baleine. Si un kayak est soit horizontalement ou verticalement aligné avec la baleine, il se déplace d’un espace directement vers la baleine. S’il n’est pas aligné, il se déplace d’un espace diagonalement vers la baleine. Les kayaks demeurent sur l’écran jusqu’à ce que l’une des deux choses suivantes se produise: (1) ils se heurtent à un iceberg et s’écrasent, ou (2) ils atteignent la baleine et la harponnent. Les sujets obtiennent des points pour la première et en perdent pour la dernière. Le nombre de kayaks présents à n’importe quel temps varie de zéro à trois, et 21 sont présents durant chaque essai.

Un essai de jeu consiste en 210 cycles durant lesquels chaque caractère peut se déplacer d’un espace sur la matrice couvrant 22X32 espaces de l’écran. La durée de chaque cycle est sous contrôle expérimental. Cette durée est d’abord fixée à 600 ms, ce qui fait que chaque essai normal dure environ deux minutes. La pression temporelle consiste à réduire le temps des cycles par un pourcentage de 50%. Cette réduction a été établie suite à une pré-expérimentation où il n’a été possible de constater des effets de la

(25)

pression temporelle qu’à partir d’environ 40%. Les essais induits de pression temporelle comportent également 210 cycles mais leur durée est alors fixée à 300 ms. Cependant, le tableau de pratique qui permet de voir que le sujet a bien compris le jeu est constitué de

100 cycles, où la durée de chaque cycle est de 500 ms.

La tâche est combinée en deux conditions de priorité distinctes. Durant la priorité plancton, le plancton vaut 100 points la bouchée, et l’écrasement ou le harponnage par les kayaks vaut plus ou moins 10 points. Pour la priorité kayak, les points sont répartis de la façon suivante: le plancton vaut 50 points, tandis que l’écrasement des kayaks ou le harponnage de la baleine vaut plus ou moins 100 points. La priorité est désignée par des instructions écrites affichées sur l’écran avant chaque essai. Tous les sujets effectuent une seule des deux conditions de priorité.

Procédure

L’administration de ce jeu est effectuée lors d’une seule session expérimentale d’une durée d’environ 40 minutes. Au début de la séance, les directives générales sont exposées au sujet avant de lui faire signer le formulaire de consentement (voir annexe A).

Par la suite, les directives spécifiques du jeu sont présentées et sont accompagnées d’un essai de pratique pour permettre au sujet de se familiariser avec la tâche et vérifier s’il a bien compris les instructions.

Dans une session, chaque sujet complète 13 essais, dont le premier constitue l’essai de pratique. Les premiers sous-groupes des deux priorités de jeu effectuent trois essais normaux, et ensuite neuf essais avec pression temporelle. Les deuxièmes sous- groupes effectuent six essais normaux, suivis de six essais induits de pression temporelle. Les troisièmes sous-groupes des deux priorités effectuent neuf essais normaux et ensuite trois essais avec présence de pression temporelle.

Un questionnaire visant à découvrir les effets de l’entraînement et de la pression du temps sur les deux priorités de jeu est administré après le troisième essai de pression temporelle pour chacun des sous-groupes (voir annexe B). Un deuxième questionnaire est également administré après le dernier essai de 1 ’ expérimentation afin de se renseigner sur les différentes stratégies utilisées par le sujet tout au long de la tâche (voir annexe C).

(26)

Résultats

Les données générales des sujets sont présentées au tableau 1 ; les moyennes du score, du nombre de harponnages, du nombre de kayaks échoués, du nombre de plancton mangé, du nombre de mouvements, ainsi que du nombre de changements de direction y sont également compilées pour chacune des deux conditions ou groupes. Ces moyennes sont présentées pour les tableaux n-1 (1) (tableau précédent la pression temporelle), n (2) (premier tableau de pression temporelle), n+1 (3) (deuxième tableau de pression) et n+2 (4) (troisième tableau induit de pression du temps).

Une analyse de variance suivant un plan factoriel en blocs réduits (FBR-pqr) a été réalisée avec les données des sujets, concernant les deux priorités de jeu (kayak et plancton), et la période d’entraînement avant l’ajout de pression temporelle.

Tableau 1

Moyennes des données générales des sujets

Variables Groupe kayak (1) Groupe plancton (2)

Âge 26 25,4 Scolarité 15,9 15,8 Tabl. n-1 m Tabl. n (2) Tabl. n+1 Í3) Tabl. n+2 M) Tabl. n-1 m Tabl. n (2) Tabl. n+1 (3) Tabl. n+2 (4) Données de performance Score 776,7 191,7 386,7 250 1817,7 774,7 942,7 1057 Nombre de harponnages 6,4 8,7 • 7,8 8,5 14,4 14,8 15 15,4 Nombre de kayaks échoués 12,2 9,9 10,7 10,3

Nombre de plancton mangé . 19,2 ■ 8,9 10,5 11,7 . Données de stratégie Nombre de mouvements 107,3 84,6 77,9 82,2 187,9 181,6 181,4 179 Nombre de changements de direction 43,1 30,3 30,7 31,8 72,8 53,1 57,3 56 Données de performance

L’ANOVA effectuée sur le score général des groupes kayak et plancton révèle la présence d’une interaction significative de l’ajout de pression temporelle [F(3,54)=32,23, pc.OOOl], effet qui semble modulé par l’effet du groupe [F(l,54)=23,27,

(27)

Ainsi, il existe une différence significative entre le tableau n-1 et les tableaux n [F(l,54)=55,94, p<0001], n+1 [F(l,54)=37,33, p<0001] et n+2 [F(l,54)=42,88, E<.0001]. La figure 3 permet donc de constater une meilleure performance lors du tableau précédent l’ajout de pression temporelle pour les deux groupes, ainsi qu’un meilleur score global pour le groupe plancton que pour le groupe kayak.

Figure 3. Variable du score pour les deux groupes.

Groupe kayak Groupe plancton

1200 T׳ 3 essais -Φ— 3 essais #— 6 essais ■A— 9 essais 6 —*־ essais 1000 -· -à— 9 essais 1500 --600 --1000 --400 --500 --200 --tableaux tableaux

Des différences significatives sont également présentes concernant la variable du nombre de plancton mangé pour le groupe plancton. Ainsi, un effet apparaît dû à l’ajout de pression temporelle [F(3,27)=20,82, pc.OOOl]. Des différences significatives sont ainsi notées entre le tableau n-1 et les tableaux n [F(l,27)=32,25, p<.0001], n+1 [£(1,27)=22,83, p<0001] et n+2 [£(1,27)=18,48, p<0001], de même qu’entre les tableaux n et n+2 [F(l,27)=10,10, p<0037]. La figure 4 démontre donc qu’une quantité moindre de plancton est mangée lors de la présence de pression du temps.

sc

o

(28)

Figure 4. Variable du nombre de plancton mangé pour le groupe plancton.

3 essais ■*— 6 essais ■*— 9 essais

tableaux

Concernant la variable «nombre de kayaks échoués» pour le groupe kayak, des différences significatives apparaissent également dû à l’effet de l’ajout de pression temporelle [F(3,27]=6,79, p<0006], donc entre le tableau n-1 et les tableaux n [F(l,27)=14,81, e<0007], n+1 [F(l,27)=10,43, p<.0032] et n+2 [F(1,27)=20,81,

pC.OOOl], Il semble donc que le nombre de kayaks échoués diminue significativement lors de l’ajout de pression temporelle, comme le montre la figure 5.

(29)

Figure 5. Variable du nombre de kayaks échoués pour le groupe kayak. 14 13

S

12 5

I

s 10 ש 9 8 12 3 4 tableaux

L’ANOVA fait également ressortir des différences significatives pour la variable «nombre de harponnages». Concernant le groupe plancton, un effet significatif est observé entre le tableau n-1 et le tableau n+2 [F(1,27)=5,89, p<.0222]. Pour le groupe kayak, une différence significative apparaît dû à l’ajout de pression temporelle [F(3,27)=8,20, p<.0001]. Ainsi, une interaction est obtenue entre le tableau n-1 et les tableaux n [F(l,27)=16,44, p<.0004], n+1 [F(l,27)=8,67, p<0066] et n+2 [F(l,27)=23,73, p<.0001]. La figure 6 démontre donc que le nombre de harponnages augmente lorsque la pression temporelle est présente, et davantage en ce qui a trait au groupe kayak. De plus, le groupe plancton est davantage victime de harponnages que le groupe kayak.

3 essais 6 essais ■A— 9 essais

(30)

Figure 6. Variable du nombre de harponnages pour les deux groupes.

Groupe kayak Groupe plancton

S 8 --3 essais 3 essais 6 essais ·e— 6 essais 9 —&י essais ■A— 9 essais tableaux tableaux

Globalement, il est possible de remarquer que la meilleure performance du groupe kayak apparaît après un entraînement prolongé alors que c’est l’inverse pour le groupe plancton. En fait, l’effet de la durée d’entraînement est très comparable dans les trois groupes de la condition plancton, alors que le groupe « 9 essais » se distingue des deux autres groupes de la condition kayak dans la plupart des variables de performance. Données de stratégie

Une ANO VA a également été réalisée pour le nombre global de mouvements concernant les deux groupes. Il en ressort un effet dû au groupe [F(l,54)=176,70, pc.0001], où il est possible de remarquer que plus de mouvements sont effectués par le groupe plancton. Un effet dû à l’ajout de pression temporelle [F(3,54)=13,66, p<.0001] est également présent. Une interaction est significative entre ces deux variables [F(3,54)=4,68, p<.0041]. Des différences significatives entre le tableau n-1 et les tableaux n [F( 1,54)=20,78, pc.0001], n+1 [F(l,54)=30,58, p<0001] et n+2 [F(l,54)=26,07, p<.0001] sont donc observées, démontrant que plus de mouvements

n b re h a rp o n n a g es

(31)

sont effectués avant l’ajout de pression du temps. Il existe également une interaction entre le groupe et les tableaux n-1 et n+1 [F(l,54)=12,55, p<0008]. Les données sur cette variable sont présentées à la figure 7.

pour les deux groupes.

Groupe plancton

Variable du nombre de mouvements

Groupe kayak Figure 7. 120 r 3 essais 6 essais 110 --9 essais 190

ψ

185 --180 --175 --170 --3 essais ·־ 165 6 essais -A— 9 essais rameaux rameaux

Concernant la variable du nombre global de changements de direction pour les deux groupes, un effet dû au groupe est présent [F(l,54)=103,03, pc.0001] où il apparaît que le groupe plancton effectue davantage de changements de direction que le groupe kayak. Un effet dû à l’ajout de pression temporelle est également observé [F(3,54)=84,76, pC.OOOl]. Ainsi, il y a des différences significatives entre le tableau n-1

et les tableaux n [F(l,54)=151,57, p<0001], n+1 (7(1,54)=119,44, p<.0001] et n+2

[F(l,54)=155,25, pc.0001], démontrant que lors de l’ajout de pression du temps, le nombre de changements de direction diminue significativement. Une interaction est également notée entre le niveau d’entraînement et les tableaux n+1 et n+2 [F(2,54)=6,72, p<0025], où les sujets n’effectuant que trois essais normaux avant l’ajout de pression

temporelle auraient tendance il effectuer davantage de changements de direction que les

n b re m o u v em en ts

(32)

autres groupes et être davantage affectés par la pression temporelle. La figure 8 démontre les données des sujets sur cette variable. Il est ainsi possible de remarquer dans cette figure que lors de l’ajout de pression temporelle, le nombre de changements de direction diminue. Mais cette variable semble très reliée avec la variable du nombre de mouvements qui elle-même diminue lors de la présence de pression temporelle (voir figure 7).

Figure 8. Variable du nombre de changements de direction pour les deux groupes.

Groupe kayak Groupe plancton

3 essais 3—#־ essais

6 essais ■*— 6 essais

*— 9 essais -A— 9 essais

60

--tableaux tableaux

Données du rapport verbal

Le rapport verbal est composé premièrement d’un questionnaire permettant de se renseigner sur les effets perceptibles de la pression temporelle par les sujets. Ainsi, quatre sujets sur les soixante rapportent n’avoir ressenti aucune pression temporelle et avoir été en mesure de bien contrôler le jeu jusqu’à la fin. Ces quatre sujets font partie du groupe plancton. Pour les autres sujets, l’impact de la pression temporelle a été ressenti de différentes façons. Le tableau 2 donne un aperçu des réponses des sujets à cette question, selon le groupe et le niveau d’entraînement (1=3 essais d’entraînement·

n b re ch a n g em en ts d ir ec ti o n

(33)

2=6 essais d’entraînement; 3=9 essais d’entraînement). Chaque fois qu’au moins un des sujets donne une de ces réponses, un «X» est inscrit afin d’identifier le groupe et le niveau d’entraînement auxquels celui-ci appartient. Il en ressort globalement que les sujets des deux groupes ressentent sensiblement les mêmes effets dus à la pression temporelle sauf quelques différences. Ainsi, le groupe plancton semble davantage adopter un changement de stratégie, et la pression pousse également les sujets de ce groupe à ne poursuivre qu’un des objectifs de la tâche.

Tableau 2

Impact de la pression temporelle ressentie par les sujets

Kayak Plancton

1 2 3 1 2 3

• Contrôle plus difficile de la baleine X X X X

• Contrôle plus facile de la baleine X X

• Demande d’être plus rapide et efficace ,, X X X X X

• Demande de raisonner plus vite X X X

• Demande plus d’attention, d’effort, de X X X X

vigilance et de concentration

• Demande de poursuivre un seul objectif X X X

• Jeu plus fluide et intéressant X X

• Changement de stratégie X X X X

• Hausse de frustration X X X X

• Panique X X X

• Nervosité / stress, accélération cardiaque X X X X X

Lorsque questionnés à savoir s’ils se sentaient encore capables de contrôler le jeu lors de la présence de pression temporelle, les sujets du groupe kayak répondent généralement que la pression du temps rend le contrôle du jeu plus difficile en ce sens

(34)

que les déplacements de la baleine avec les touches du clavier sont rendus plus ardus (voir tableau 3).

Tableau 3

Contrôle du jeu par les sujets lors de la pression temporelle

Kayak Plancton

1 2 3 1 2 3

• Flèches plus difficiles à contrôler; X X X X

• Les touches répondent plus vite; X

• Perte du contrôle du clavier; X

• Changements de directions pas assez rapides; X

• La baleine réagit à retardement; X X

• Baleine ne peut bouger aussi vite que les X X X

kayaks (pas de mouvements diagonaux);

• Plus en contrôle pour suivre le plancton mais X

non pour faire échouer les kayaks;

• Contrôle plus facile si on poursuit un seul X

objectif---Le deuxième questionnaire permet de connaître les stratégies adoptées par les sujets tout au long de la tâche. Les sujets se différencient à ce niveau selon le groupe mais non selon la période d’entraînement. Le tableau 4 démontre les stratégies utilisées selon le groupe et la période d’entraînement.

(35)

Tableau 4 Stratégies de jeu

Kayak Plancton

1 2 3 1 2 3

* Manger le plancton au début du tableau, X X X ensuite éviter le maximum de kayaks et

manger du plancton à la fin du tableau;

e Rester toujours près du même iceberg et ne X X X pas manger beaucoup de plancton;

e Faire échouer les kayaks le plus loin possible X X X X et manger du plancton quand il n’y a pas de

kayak ou quand ils sont loin;

e Se placer près de plusieurs iceberg pour avoir X X X plusieurs possibilités de se cacher;

e Essayer de faire enligner tous les kayaks sur X X la même ligne pour tous les faire échouer;

« Demeurer dans le centre de l’écran; X X

• Éviter de manger les icebergs pour se X X X

protéger des kayaks;

• Toujours rester près du plancton; X X X X

• Ne pas bouger après avoir mangé du plancton X X

car il réapparaît sur la baleine;

• S’occuper des kayaks seulement lorsque la X X

baleine doit traverser l’écran pour suivre le plancton qui a changé de côté d’écran;

e Ne pas s’occuper des kayaks sauf si la X X

baleine est près d’un iceberg qui peut les éliminer sans trop d’effort;

• Ignorer les kayaks et les icebergs, et se X X X

concentrer sur le plancton.

Discussion

La présente étude s’intéressait aux effets de la pression temporelle sur les différents processus cognitifs utilisés dans une situation de tâche complexe et dynamique. Dans un premier temps, l’objectif était de voir les effets différentiels de l’ajout de pression du temps sur les deux priorités de jeu qui faisait chacune appel à un différent mode de traitement de !’information (u-mode et s-mode). De plus, il s’agissait

(36)

d’évaluer les différents effets de la pression temporelle selon la période d’entraînement précédent la tâche.

Tout d’abord, les résultats obtenus viennent confirmer !’hypothèse selon laquelle la pression temporelle aurait un effet plus grand au niveau de la composante explicite (s- mode) du jeu, donc avec la priorité plancton. Ainsi, les résultats obtenus permettent de constater que la vitesse en général affecte l’efficacité globale (score) pour le groupe plancton, et ce peu importe la période d’entraînement. Ainsi, lorsque la vitesse est augmentée, il devient plus difficile pour ce groupe d’effectuer la tâche à un rendement égal à la performance antérieure. Une courbe de tendance permet de constater que les sujets de ce groupe ne semblent pas récupérer une performance semblable à celle effectuée au tableau précédant !’augmentation de la vitesse du jeu, même après s’être familiarisés avec plusieurs tableaux à cette vitesse accrue. La figure 9 présente cet estimé de la performance pour les deux groupes et selon le niveau d’entraînement.

Figure 9. Courbe de tendance pour la variable score selon les niveaux d’entraînement.

3 essais normaux (tabl. 2-3-4) 3 essais normaux (tabl. 5 à 13)

-*---- plancton * - -kayak .... — Linéaire (p) ־ ־■־ ■ Linéaire (k) ־♦---- plancton ® ־ - kayak ... Linéaire (p) —— Linéaire (k) 5 6 7 8 9 10 11 12 13 tableaux tableaux sc o re

(37)

1600 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 -200 -400 -600 2000 1800 1600 1400 1200 1000 800 600 400 200 0

6 essais normaux (tabl. 2 à 7) 6 essais normaux (tabl. 7 à 13)

-Φ---- plancton ® ־ - kayak ־־־■—Linéaire (p) ---Linéaire (k) 8 9 10 11 12 13 tableaux —Φ— plancton ־ ־ ■Bl· ־ - kayak ... Linéaire (p) ״ ״ ׳ Linéaire (k) tableaux

9 essais normaux (tabl. 11-12-13) 9 essais normaux (tabl. 2 à 10)

---- ♦---- plancton - - B - - kayak ־ " Linéaire (p) ״ ־־ Linéaire (k) —♦---- plancton * kayak ־ Linéaire (p) --- Linéaire (k) tableaux tableaux

(38)

Concernant les effets attribuables au moment de l’ajout de pression temporelle, les résultats laissent voir que la performance des sujets du groupe plancton est davantage diminuée à ce moment que les sujets du groupe kayak (u-mode).

L’effet de la pression temporelle devrait être plus néfaste quand les sujets n’ont qu’une petite période d’entraînement au jeu selon l’hypothèse privilégiée ici. Toutefois, il est possible d’infirmer cette hypothèse puisque l’on constate qu’il n’y a qu’une seule interaction significative notée concernant la relation entre les effets de l’ajout de pression temporelle et le niveau d’entraînement (variable changements de direction). Ainsi, ces résultats semblent plutôt aller dans le même sens que ceux de Zakay et Wooler (1984). En effet, tout comme la présente étude, ils ont observé que l’entraînement n’améliore pas la qualité de la prise de décision quand les décisions ont à être prises sous pression temporelle, et que l’efficacité des décisions est significativement plus faible sous pression du temps. Cependant, tout comme ces chercheurs, il est également possible ici que la période d’entraînement ait été relativement trop courte pour permettre aux sujets de réellement faire un apprentissage adéquat de la tâche. Il serait alors intéressant d’étudier à nouveau ce phénomène tout en imposant une période d’entraînement plus longue et n’ajouter de la pression temporelle qu’au moment où le sujet semble avoir atteint un plateau concernant sa performance, et qu’il ait découvert et mis en pratique la stratégie lui permettant de mieux performer à la tâche. Toutefois, cette partie des résultats va à l’encontre de la théorie de Stokes et al. (1990) avançant que plusieurs aspects de la prise de décision peuvent ne pas souffrir des effets du stress, telle la récupération directe de connaissances emmagasinées en mémoire à long terme. Ainsi, l’entraînement à la tâche devrait protéger la performance des effets de la pression temporelle puisque les sujets utilisent probablement le retrait mnémonique direct d’informations. Pour leur part, les sujets placés devant une nouvelle situation de jeu voient leur performance significativement affectée par la pression du temps puisqu’ils utilisent alors la mémoire de travail pour effectuer la tâche. Par ailleurs, l’annexe D 3 permet de constater qu’il ne semble pas y avoir un apprentissage significatif de la tâche pour le groupe kayak, puisque la performance du groupe effectuant neuf essais normaux

(39)

avant l’ajout de la pression temporelle est très faible. Ainsi, en présence d’une période d’entraînement moyenne, les résultats appuient ceux de Zakay et Wooler (1984).

Concernant la tendance observée au niveau de !’apprentissage, elle ressemble grandement au modèle de la période de récupération d’après les données des deux groupes avec le même nombre d’essais normaux et d’essais induits de pression temporelle (six vs six) (voir annexe D 2). Ainsi, les sujets semblent adopter une stratégie durant les essais normaux pour ensuite changer de stratégie lors de l’ajout de pression du temps. Ils ne semblent donc pas prendre en considération ce qu’ils ont appris avec leur première stratégie qu’ils ont mise en œuvre précédemment. Ceci vient appuyer les conclusions de Kahneman, Slovic, et Tversky (1982) avançant que les sujets ont tendance à utiliser des stratégies cognitives relativement simples, et qu’ ainsi ils ne retournent pas à une stratégie plus complexe après en avoir adopté une plus simple en réponse à la pression du temps.

Il est intéressant de noter que la pression temporelle peut avoir un effet différent chez différents sujets. Ainsi, simplement s’assurer que tous les sujets reçoivent une réduction standard dans le temps alloué pour compléter une tâche décisionnelle ne signifie pas qu’ils conceptualisent cette condition de tâche de la même façon. Plutôt, durant la conception du protocole de la recherche, il serait important de considérer certains facteurs tels la relation entre la menace perçue versus les buts individuels, la disponibilité et les coûts/bénéfices des activités de contrôle, et reconnaître que ceux-ci peuvent contribuer à déterminer comment une certaine situation va affecter un preneur de décision particulier. Ce n’est pas tout le monde qui répond aux stresseurs de la même façon (Eysenck, 1984). Le comportement de type A est une des caractéristiques personnelles les plus discutées, contribuant au paradigme de performance stress/santé (Payne, 1976). Ainsi, plusieurs de ces facteurs ont pu entrer enjeu pour expliquer les résultats obtenus dans la présente étude puisqu’une grande variabilité est retrouvée au niveau des résultats entre les sujets ainsi qu’à l’intérieur de la performance de chacun des sujets.

Les résultats obtenus ont pu être également influencés par le fait qu’un nombre différents de points était attribué dans chacune des deux tâches. Ainsi, pour le groupe

(40)

kayak, le plancton valait 50 points la bouchée puisqu’il semblait important que les sujets voient un intérêt à pourchasser le plancton et non pas à seulement focaliser sur l’écrasement des kayaks sur les icebergs. Ainsi, ils devaient davantage déplacer la baleine sur l’écran, et non pas demeurer à la même place en attendant que les kayaks s’échouent par eux-mêmes.

Les données de stratégie obtenues ne permettent pas de dresser de portraits significativement différents pour les deux groupes sur leur façon d’effectuer la tâche, ni selon la période d’entraînement. Ainsi, il est difficile d’établir que la tâche kayak pourrait dépendre du u-mode puisque les sujets de ce groupe semblent capables de produire un rapport verbal sur la façon qu’ils ont effectué la tâche, au même point que les sujets du groupe plancton. Les informations recueillies sur les stratégies utilisées par les sujets ne permettent donc pas de confirmer l’hypothèse que la priorité plancton découlerait du s-mode, et que la priorité kayak utiliserait plutôt le u-mode. Toutefois, bâtir un questionnaire à réponses exclusivement fermées et bien discriminatif des options de stratégies que les sujets ont pu utiliser au cours de la tâche pourrait aider à confirmer cette hypothèse. Il semble toutefois que les sujets effectuent parfois le jeu d’une toute autre façon qu’ils le prétendent dans les questionnaires. Il serait ainsi intéressant de pouvoir enregistrer les actions des sujets durant le jeu afin d’en permettre une comparaison avec les données à posteriori du questionnaire.

Par ailleurs, la modification de la version originale du jeu permettant à la baleine de pouvoir s’arrêter dans ses déplacements semble permettre aux sujets d’avoir accès à des stratégies d’action plus simples que dans la version originale du jeu de Porter (1991). L’effet de la pression temporelle risque d’en être ainsi affecté, et davantage dans la priorité kayak puisque les sujets peuvent maintenant se cacher et attendre que les kayaks s’échouent, stratégie impossible à réaliser dans le cas de la version originale du jeu de Porter. Dans le jeu original, une partie des déplacements de la baleine peut s’effectuer en l’absence de décisions explicites du sujet puisque la baleine continue à avancer dans la même direction. Cette action de la baleine peut être davantage ardue à contrôler lors de la priorité kayak. Ainsi, dans la présente version, le fait qu’il soit difficile de voir les effets de la pression temporelle sur le u-mode pourrait venir du fait que cette

(41)

modification des déplacements de la baleine rend les deux priorités de jeu aussi facilement assimilables par le sujet.

Cette présente étude permet d’élargir le peu d’informations disponibles en regard de l’effet possible de la pression temporelle sur différents processus cognitifs impliqués dans une prise de décision. Il semble ainsi que de futures recherches auraient avantage à mettre l’accent sur une méthodologie plus stricte en terme de moment où induire la pression temporelle. De même, le protocole devrait pouvoir bien comparer l’action d’avec le rapport verbal du sujet sur les effets perçus de l’ajout de pression du temps dans des tâches complexes de contrôle dynamique.

(42)

Références

BenZur, H. & Breznitz, S. J. (1981). The effect of time pressure on risky choice behavior. Acta Psychologica, 47. 89-104.

Berry, D. C. (1994). Implicit learning: Twenty-five years on. A tutorial. In Attention and Performance XV. Conscious and Nonconscious Information Processing (pp. 755-782). Cambridge, Mass: The MIT Press.

Berry, D. C. & Broadbent, D. E. (1984). On the relationship between task performance and associated verbalizable knowledge. The Quartelv Journal nf Experimental Psychology. 36A, 209-231.

Berry, D. C., & Broadbent, D. E. (1988). Interactive tasks and the implicit- explicit distinction. British Journal of Psychology, 79, 251 -272.

Billings, R. S. & Marcus, S. A. (1983). Measures of compensatory and non- compensatory models of decision behavior : Process tracing versus policy capturing. Organizational Behavior and Human Performance. 31. 331-352.

Broadbent, D. E. (Ed.). (1971). Decision and stress. London: Academic Press. Broadbent, D. E. (1977). Levels, hierarchies and the locus of control. Quarterly Journal of Experimental Psychology. 29. 181-201.

Broadbent, D. E. (1984). Mental models: A critical notice. Quarterly Journal of Experimental Psychology. 36, 673-681.

Broadbent, D. E. (1986). The enterprise of performance. Quarterly Journal of Experimental Psychology. 3 8A, 151-162.

Broadbent, D. E. (1987). Lasting representations and temporary processes. Papers presented in honor of Endel Tulving, University of Toronto, June 11-13.

Broadbent, D. E., FitzGerald, P., & Broadbent, M.H.P. (1986). Implicit and explicit knowledge in the control of complex systems. British Journal of Psychology. 77. 33-50.

Bronner, R. (Ed.). (1982). Decision making under time pressure. Lexington: Lexington Books.

Figure

Figure 1. Modèle de prise de décision basé sur la perception du temps sous stress temporel (Zakay, 1993).

Figure 1.

Modèle de prise de décision basé sur la perception du temps sous stress temporel (Zakay, 1993). p.8
Figure 2. Image du jeu «Save the Whale».

Figure 2.

Image du jeu «Save the Whale». p.21
Figure 3. Variable du score pour les deux groupes.

Figure 3.

Variable du score pour les deux groupes. p.27
Figure 4. Variable du nombre de plancton mangé pour le groupe plancton.

Figure 4.

Variable du nombre de plancton mangé pour le groupe plancton. p.28
Figure 5. Variable du nombre de kayaks échoués pour le groupe kayak. 14 13 S  12 5 I s 10ש 9 8 12 3 4 tableaux

Figure 5.

Variable du nombre de kayaks échoués pour le groupe kayak. 14 13 S 12 5 I s 10ש 9 8 12 3 4 tableaux p.29
Figure 6. Variable du nombre de harponnages pour les deux groupes.

Figure 6.

Variable du nombre de harponnages pour les deux groupes. p.30
Figure 8. Variable du nombre de changements de direction pour les deux groupes.

Figure 8.

Variable du nombre de changements de direction pour les deux groupes. p.32
Tableau 4  Stratégies de jeu

Tableau 4

Stratégies de jeu p.35
Figure 9. Courbe de tendance pour la variable score selon les niveaux d’entraînement. 3 essais normaux (tabl

Figure 9.

Courbe de tendance pour la variable score selon les niveaux d’entraînement. 3 essais normaux (tabl p.36

Références

Updating...